N.B.: La soluzione e la guida sono il frutto di un lavoro
svolto da Zellfantasy.it o da persone che hanno offerto il loro aiuto.
Prima Parte (di
Acquarius)
Zanarkand
Dopo esservi gustati il filmato introduttivo, potrete dare il nome che
desiderate al vostro personaggio (dovrete infatti mettere la vostra firma sul
pallone di due ragazze). Interpretate la parte di un giocatore di Blitzball
molto famoso... l'as degli Zanarkand Abes! Parlate coi vostri tifosi e
dirigetevi allo stadio. Dopo esservi entrati seguirà uno splendido filmato. La
vostra esibizione verrà interrotta dall'arrivo di parecchi mostri e da una
vostra vecchia conoscenza, Auron. Preparatevi a combattere!
Sarà Auron ad impartirvi le prime lezioni di spada (dopo avervene regalata una)
e, anche se all'inizio sembrerà per voi troppo complicato, alla fine diventerete
dei guerrieri eccezionali.
Combattete contro le Scaglie Tritu seguendo le istruzioni del vostro "maestro"
in modo da liberarvi la strada. State per affrontare il vostro primo boss!
BOSS SCAGLIA EMUZU
HP: 2400
Debolezza: nessuna
Attacchi speciali: Antima
Da adesso in poi potrete utilizzare le Turbotecniche dei vostri eroi ogni
qualvolta le barre turbo di quest'ultimi saranno piene.
Attaccate la Scaglia Emuzu ed essa risponderà con Antima. Visto che questa magia
è l'unica di cui dispone, non correrete il rischio di rimanere uccisi (al
massimo gli HP di Tidus e Auron scenderanno a tre - è consigliabile comunque
liberarvi subito delle scaglie piccole).
Capirete che il boss sta cedendo quando, mano a mano che lo colpirete, perderà i
suoi tentacoli. Scappate dopo averlo sconfitto seguendo la superstrada (potete
salvare attraverso una Salvosfera prima).
Siete vicini all'ultimo combattimento su Zanarkard. Sarà inutile tentare di
liberarvi di tutte le scaglie che vi si pareranno innanzi perciò, quando Auron
ve lo consiglierà, spostate il cursore sul meccanismo che sorregge dei barili di
esplosivo sul lato destro dello schermo e colpitelo finché non si romperà.
Seguirà un filmato, dopodichè dovrete nuotare fino all'immagine di un bambino,
il quale non sarà altro che lo stesso Tidus.
Rovine Sommerse
Oggetti:
A Etere
B Pietre focaie
C 200 Guil
D Granpozione
E Granpozione
F 2 Pozioni
G Extrapozione
H Fiori secchi
Tidus si risveglia in un luogo sconosciuto. Prima di dirigervi alla scalinata
(consultate la mappa comparsa in alto a sinistra dello schermo: il triangolo
rosso indica la vostra destinazione) esplorate il luogo per reperire alcuni
utili oggetti (per ora non c'è da temere l'incontro di mostri).
Salite le scalinate dove, alla vostra sinistra troverete una Salvosfera.
Procedete lungo il ponte sospeso e quest'ultimo crollerà facendovi precipitare
in acqua. Ora dovrete affrontare tre Sahagin, mostri acquatici somiglianti a
grandi pesci. Sconfitti i primi due il terzo verrà letteralmente divorato da
Josguein, il secondo boss del gioco.
BOSS JOSGUEIN
HP: 32.767
Debolezze: nessuna
Potrete constatare che il boss è molto potente... Comunque Tidus si darà alla
fuga automaticamente dopo il terzo attacco del mostro. Potete quindi adottare la
tecnica che preferite tra difendervi o attaccare... non sprecate inutilmente
delle pozioni, anche se i colpi del mostro ridurranno a metà gli HP del vostro
personaggio ad ogni attacco.
Esplorate il nuovo luogo in cui vi trovate per reperire i due oggetti che vi
consentiranno di accendere un fuoco ristoratore nel centro del complesso
sommerso. Le Pietre focaie si trovano nella locazione segnata con B (vedi Mappa
a inizio capitolo) mentre i Fiori secchi sono reperibili salendo le scale che
conducono al secondo piano (oggetto H).
Ridiscendete le scale, salvate, recatevi al centro dello stanzone e accendete il
fuoco. Dopo un breve sogno vi risveglierete giusto in tempo per accorgervi che
la fiamma si sta spegnendo e che siete stati puntati come preda da un orrendo
lucertolone!
BOSS KLIK
HP: 1500
Debolezze: nessuna
Ruba: Granata x3
AP: 5
Combattete colpendo il mostro per circa 5 o 6 volte curandovi quando ne avrete
bisogno. Quando avrete inferto a Klik 750 HP di danno, arriverà uno strano
individuo a darvi man forte. Ora potete utilizzare le sue tecniche speciali,
ovvero "Usa" e "Ruba". Da Klik potete rubare due o tre Granate, per poi
tirargliele contro col comando "Usa". Il combattimento finirà così molto in
fretta.
Un gruppo di persone si avvicinerà a voi parlandovi in una strana lingua,
l'Albhed. Per ora non potrete capirli, ma se nel corso del gioco raccoglierete i
loro dizionari le cose miglioreranno. Dopo una breve conversazione tra la
ragazza e i suoi amici, lei si avvicinerà e chiedendovi scusa vi assesterà un
destro nello stomaco, dopodichè rimarrete svenuti per un po'... Quando
riprenderete i sensi non vi troverete più all'interno delle Rovine Sommerse, ma
a bordo di una nave.
Nave Albhed
Nave Salvage
Oggetti: Dizionario Albhed 1
I tizi che nelle Rovine Sommerse vi hanno aiutato, ora pretendono un tributo.
Dovrete sostenere una prova che consiste nell'esplorare il fondo dell'oceano per
reperire un antico relitto affondato. Già che ne avrete la possibilità, prima di
parlare con la ragazza che vi accompagnerà nel viaggio acquatico, potreste
salvare la posizione e, vicino alla gru sul pontile, trovare il primo
Dizionario Albhed. Questi volumi di sapere vi renderanno particolarmente colti tanto che se
nel vostro viaggio su Spira riusciste a raccoglierli tutti potreste apprendere
alla perfezione la lingua Albhed (vedi "Missioni Secondarie"). Ora parlate alla
ragazza, che vi darà le prime nozioni sull'utilizzo della Sferografia.
1. Personaggio selezionato
2. Livello Sfera (Lv S.)
3. Cursore
4. Posizione attuale del personaggio
Lo sviluppo all'inizio parrà estremamente complicato... in realtà, raccogliendo
punti AP (tipo i punti EXP degli altri FF) farete salire il vostro livello
sfera. Ogni volta che possedete uno o più livelli sfera potete muovervi del
numero corrispondente sulla tabella della Sferografia. Ciò farà aumentare i
parametri dei vostri eroi e permetterà loro di apprendere nuove tecniche,
qualità, magie. Progettate con cura gli spostamenti poiché una volta che avrete
investito i Lever Sphere non potrete più tornare indietro. Facciamo un esempio
sull'uso delle sfere... già, perché non servono solo gli AP per passare di
livello, ma occorrono anche particolari sfere per attivare il punto specifico
nella tabella. La compagnia di Tidus è molto vicina ad una somatosfera HP,
perciò quando avrete AP sufficienti potrete dirigervi lì e dovrete attivare
questo punto con la relativa sfera, in questo caso rinominata energosfera. Tali
pietre si otterranno sconfiggendo i nemici minori e maggiori. Sappiate che a
parametro diverso corrisponde sfera diversa. Per saperne di più consultate il
manuale contenuto nella confezione del gioco o la voce Aiuto nel menù.
Torniamo a noi... tuffatevi in acqua e dirigetevi sul fondale usando il tasto
,
il quale vi consentirà di immergervi. Per non perdervi utilizzate la cartina in
alto a sinistra cercando di far arrivare Tidus esattamente sulla freccia cursore
rossa. Ora scendete sul fondale ed entrate nel relitto sommerso (durante la
trasferta dovrete affrontare alcuni mostri secondari che comunque
incrementeranno i vostri AP; volendo, approfittatene e rubate loro delle belle,
abbaglianti Granate). In questo posto suggestivo troverete una Salvosfera,
grazie alla quale potrete recuperare gli HP persi. Se durante le mini battaglie
siete riusciti a realizzare degli Ultracidi (cioè a dare il colpo di grazia al
nemico superando di un tot consistente il suo livello di HP mancanti) allora
avrete dei punti AP in più... Il modo migliore per ottenere un Ultracidio è
colpire il mostro con l'elemento opposto, come imparerete più tardi.
Aprite il portale di fronte a voi facendo analizzare a Tidus il marchingegno con
il tasto
. Proseguite e sarete attaccati da un gruppo di sei Piranha. Curatevi e
attivate il congegno sopra la vostra testa sempre con
. Ritornate nella sala,
dove ad attendervi ci sarà una bella sorpresa!
BOSS THROS
HP: 2200
Debolezze: elementi
Ruba: Granate x4
AP: 8
Thros non è facile da sconfiggere. Attaccate con Tidus e lanciate Granate con la
ragazza... se le esaurite non preoccupatevi e rubatele al boss stesso. Quando
avrete tolto al polipo 350 HP, questo si rifugerà dietro ad una colonna da cui
vi sarà impossibile attaccarlo. Utilizzate allora il comando Extra Chivalà (che
incrementa di 50 HP l'energia dei vostri eroi) o, in alternativa, premete il
tasto
per rimediare una protezione che dimezzerà l'attacco nemico. Il mostro
infatti rientrerà in scena con un colpo devastante...Testata di Polipo. Curatevi
e ferite il nemico per ulteriori 350 HP di danno. Questa volta, quando il boss
si nasconderà dietro la colonna di vetro, potrete optare per un nuovo comando
Extra...Tenaglia! Essa vi permetterà di eseguire una manovra di accerchiamento
che non lascerà al nemico alcuna via di scampo (così non potrà più sferrare
Testata di Polipo). Continuate ad infliggergli danni finché capitolerà.
Uscite dalle rovine sommerse con l'aiuto della mappa che vi indica, tramite la
freccia rossa, una breccia nel lato della parete. Ritornate a bordo della nave
Salvage e osservate lo svolgersi degli eventi. La fanciulla che vi ha aiutato
finora si chiama Rikku e quando le racconterete la vostra storia essa vi svelerà
la cruda realtà. Purtroppo non potrete chiedere molte delucidazioni al riguardo
perché l'attacco improvviso di Sin vi scaglierà in mare mandandovi alla deriva
senza una meta precisa.
Isola di Besaid
Oggetti: Simbolo della Luna, Antidoto, Coda di Fenice, Granpozione
Riprenderete i sensi in un fantastico paradiso tropicale: l'Isola di Besaid.
Dopo la scena del tiro di Tidus, prima di giungere a riva, fatevi una nuotata
sulla destra e aprite lo scrigno per trovare il Simbolo della Luna (vedi "Armi
dei 7 Astri"). Sulla spiaggia conoscerete Wakka, il capitano della squadra dei
Besaid Aurochs, il quale vi inviterà a casa sua. Seguitelo senza indugi e dopo
una breve conversazione preparatevi ad affrontare alcune battaglie acquatiche...
dalla vostra parte ora avete anche il blitzer Wakka!
Durante il breve viaggio acquatico immergetevi per aprire i tesori sommersi.
Assisterete ad alcune scene tra Tidus e il vostro nuovo alleato, che vi proporrà
di unirvi alla squadra di Besaid. Accettate e preparatevi ad entrare nel
villaggio.
La prima cosa che dovete sapere è che il popolo di Spira è molto religioso, per
cui la riverenza è d'obbligo. A questo punto sarete liberi di entrare nelle
casette in stile esotico del luogo... non fermatevi ancora per negozi, ma
entrate nella tenda dei miliziani per parlare con Luzzu e Gatta, dopodichè
recate omaggio al sacerdote del tempio, il quale vi parlerà del grande
invocatore Braska. Una volta tornati da Wakka fatevi un pisolino.
Quando vi sarete destati, recatevi al tempio. Qui saprete, alla presenza di
Wakka e di altri personaggi che sembrano abbastanza preoccupati, che
l'apprendista nell'arte dell'invocazione è nel naos dell'intercessore già da
molto tempo. Nel chiostro però possono entrare solo i protettori degli
invocatori, detti "guardiani"... nonostante ciò, Tidus non riuscirà a rimanere
con le mani in mano e si precipiterà nel chiostro della prova.
Tempio di Besaid
Oggetti: Asta del Veggente
Appena entrati nel tempio vi verrà spiegato con dovizia di particolari il
funzionamento delle sfere. Ricordatevi che è estremamente importante attivare
tutte le sfere della Distruzione in ogni tempio che incontrerete, e che ne
apriate i relativi tesori, altrimenti l'Eone Anima (vedi "Eoni") non diverrà mai
vostro.
1. Avvicinatevi alla parete ed analizzate il simbolo. Si aprirà un varco;
2. Proseguite e impossessatevi della sfera Sigillo;
3. Depositatela nel foro sulla porta e questa si aprirà.
4. Riprendete la sfera dalla porta e portatela nella mensola più vicina a voi.
Si aprirà una stanza piena di raggi che convergono in una sfera: la sfera di
Besaid.
5. Prendetela e portatela nella mensola dove avevate depositato la sfera del
sigillo. La parete scomparirà e la mensola diventerà colonna... prima di
spingere la colonna sul punto luminoso in fondo alla sala e attivare l'ascensore
per il naos dell'intercessione, prendete la sfera del Sigillo;
6. Girate l'angolo e depositatela nell'ultima mensola. Si aprirà il luogo dove è
custodita la sfera della Distruzione.
7. Prendete quest'ultima e recatevi dove avete preso la sfera di Besaid.
Posizionatela al posto di questa e un unico raggio si illuminerà facendo
esplodere la parete in fondo al corridoio.
8. Andate lì e aprite lo scrigno per eliminare il primo sigillo dei templi e
impossessarvi di un'arma molto utile: l'Asta del Veggente (possiede l'abilità
Spot, che funziona sui nemici come un perenne Scan).
9. Recatevi ora alla colonna che prima vi ho consigliato di non spingere...
Quando l'avrete posizionata sull'interruttore luminoso, comparirà Wakka e
assieme a lui scenderete nel naos dell'intercessione dove, dopo un momento di
preghiera, farete la conoscenza dell'invocatrice Yuna e del suo Eone Valefor.
Villaggio di Besaid
Oggetti: Cosa piena di bava, Dizionario Albhed 2
All'uscita del tempio troverete la bella invocatrice all'opera, per dimostrare
al villaggio il suo nuovo potere spirituale. Anche Tidus rimarrà stupito dalle
sue straordinarie capacità e dall'enorme mostro che le persone del villaggio
chiamano Eone. Un grande uccello piumato straordinariamente forte.
Yuna sembrerà ancora titubante, ma dopo un po' di timore iniziale si avvicinerà
e accarezzerà l'Eone. Le bestie che vengono invocate non sono solo grandi
alleati ma ottimi amici.
La serata sarà all'insegna del divertimento e parlerete con Yuna per la prima
volta. Tidus percepirà una insolita dolcezza in lei.
Andate a fare la nanna... durante la notte notte non solo sognerete, ma
assisterete a una scena tra Lulu e Wakka e capirete un po' di più sul perché la
vostra presenza non è gradita alla maga nera. Preparatevi per partire e armatevi
con il "Fraternity" regalatovi da Wakka. Quando sarete usciti da Besaid
rientratevi subito perché sarà giunto il momento di fare un po' di spese.
Una volta rientrati nel villaggio, visitate la capanna alla vostra sinistra e
comprate qualche oggetto. Saprete dalla proprietaria che il suo cane si è
perso... uscite e entrate nell'ultima casa sulla destra, dove troverete
l'animale. Premete
e il cane lascerà cadere l'oggetto
Cosa piena di bava, che
farà apprendere automaticamente all'Eone Valefor il suo nuovo Turbo "Scudo
Raggiante". Entrate inoltre nella tenda della milizia e raccogliete il
Dizionario Albhed 2.
La partenza
Yuna saluterà il suo villaggio (saprete solo in seguito perché) come se non lo
potesse vedere mai più. Wakka si fermerà al monolite per pregare, come vuole una
vecchia usanza del popolo di Besaid. Infatti Chappu, il fratello minore di Wakka
nonché fidanzato di Lulu, non pregò prima di partire e in seguito morì.
Anche Tidus può partecipare alla preghiera, ma questo non influenzerà in alcun
modo i suoi parametri.
I lupi e le lucertole sono l'ideale per la spada di Tidus! I volatili invece
sono perfetti per il pallone del nostro amico Wakka.
A Besaid i mostri non sono molto potenti, inoltre deficitano di AP per lo
sviluppo sfereografico.
Lasciate a Lulu i mostri Budino (che soffrono gli attacchi magici, mentre sono
quasi immuni a quelli fisici) ed esercitatevi con Yuna nell'invocazione degli
Eoni.
BOSS KIMAHRI
HP: 750
Ricevi: Onniveggente
Prima di arrivare al molo dovrete scontrarvi personalmente con un guardiano di
Yuna... Kimahri Ronso! Utilizzate la tecnica "Incentivo" e con tre colpi farete
terminare lo scontro. Se vi trovate in difficoltà (ossia se doveste scendere al
di sotto dei 200 HP) non disdegnate dall'usare una Pozione.
Yuna interverrà spiegandovi che Kihmari è un tipo un po' diffidente ma le è
molto affezionato e la protegge fin da quando era una bambina.
Lulu, invece, vi farà sapere che Kimahri è un esponente della tribù dei Ronso, e
in quanto tale è in grado di imparare le tecniche nemiche.
Come? Utilizzando il comando "Drakoken", con il quale tra l'altro assorbe HP e
MP ai nemici.
Giunti al villaggio in riva al mare (dove prenderete la nave per Luka con scalo
a Kilika) parlate almeno tre volte con le persone del luogo. All'inizio non si
dimostreranno molto socievoli ma poi vi regaleranno addirittura degli oggetti.
Se volete tornare a Besaid scoprirete che il negozio di oggetti vende ora anche
armi.
A proposito... osservate a sinistra, all'inizio della strada per le montagne
discendenti verso il molo, e noterete un punto luminoso... è un messaggio Albhed
che dice "Kilika e Bikanel"; indizio per dirvi che anche in quei luoghi si
trovano particolari messaggi Albhed cifrati.
Ora, se siete pronti, imbarcatevi e godetevi il filmato.
Continua...